RINASCIMENTO

the italian glog

UN GIOCO DI RUOLO OLD SCHOOL
DI PEDRO CELESTE

QUESTO GIOCO È IN LARGA PARTE UN COLLAGE DI REGOLE E PROCEDURE, SOTTRATTE AD ALTRI GIOCHI E REMIXATE SENZA RITEGNO. DI SEGUITO ALCUNE DELLE ISPIRAZIONI ORIGINALI:
GLOG - MANY RATS ON STICKS, THE GLOG HACK, KNAVE, RELIC,
INTO THE ODD, TROIKA, ARC, CAIRN, VAULTS OF VAARN, THE CONJUROR,
NECROPRAXIS HAZARD SYSTEM, ECC.

QUEST'OPERA È STATA RILASCIATA CON LICENZA CREATIVE COMMONS ATTRIBUZIONE 4.0 INTERNAZIONALE.


NON HAI MAI SENTITO PARLARE DI OLD SCHOOL RENAISSANCE?
PREMI IL PULSANTE ROSSO

USA GLI ALTRI PULSANTI PER NAVIGARE NEL REGOLAMENTO

RINASCIMENTO

PRINCIPI DI GIOCO

PRINCIPI DEL MASTER

RENDI IL MONDO REALESII GENEROSO E ONESTO NEL FORNIRE INFORMAZIONIIN CASO DI DUBBI CONDIVIDI IL PROCESSO DECISIONALE CON GLI ALTRI GIOCATORIRENDI SIGNIFICATIVE LE SCELTE DEI GIOCATORI E LASCIATI GUIDARE DA LORONON LASCIARE CHE IL GIOCO SI FERMI, IMPROVVISAGIOCA PER SCOPRIRE COSA SUCCEDE

PRINCIPI DEI GIOCATORI

USA IL TUO PERSONAGGIO COME UNO STRUMENTO PER SUPERARE LE SFIDEFAI DOMANDE, PENSA FUORI DAGLI SCHEMIPRIVILEGIA LA DIPLOMAZIA E LA FURTIVITÀ, IL COMBATTIMENTO PUÒ ESSERE LETALEPIANIFICA, COLLABORA CON GLI ALTRIMETTI A FUOCO GLI OBIETTIVIGIOCA PER SCOPRIRE COSA SUCCEDE


RINASCIMENTO

CREA IL TUO PG

1. APPROCCI

DISPONI DI UN D4, UN D6 E UN D8. ASSEGNA UN DADO AD OGNI APPROCCIO.

GLI APPROCCI RAPPRESENTANO IL MODO IN CUI AFFRONTI LE SFIDE.

GLI APPROCCI SONO TRE:

CREATIVO - INUSUALE, SORPRENDENTE, INTERESSANTE.ATTENTO - ANALITICO, PRUDENTE, SCRUPOLOSO.DETERMINATO - FORZA, IMPEGNO, VOLONTÀ.


2. RESISTENZA

TIRA 1D6. IL RISULTATO OTTENUTO RAPPRESENTA IL TUO VALORE MASSIMO DI PUNTI RESISTENZA.

I PUNTI RESISTENZA (PR) VENGONO CONSUMATI DAGLI ATTACCHI AVVERSARI.

QUANDO ARRIVANO A ZERO DIVENTI VULNERABILE ALLE FERITE (VEDI PARAGRAFO CORRISPONDENTE).

OGNI VOLTA CHE AVANZI DI LIVELLO TIRA DI NUOVO 1D6: LA TUA RESISTENZA MASSIMA AUMENTA DI QUEL VALORE.


3. INVENTARIO

POSSIEDI UN TOTALE DI 12 SPAZI INVENTARIO.

OGNI OGGETTO OCCUPA 1 SPAZIO.

GLI OGGETTI PESANTI O INGOMBRANTI OCCUPANO 2 SPAZI.

GLI OGGETTI MINUSCOLI POSSONO ESSERE ACCORPATI IN 1 SPAZIO.

OGNI SPAZIO È NUMERATO DA 1 A 12. IL VALORE INDICA LA FACILITÀ DI ESTRAZIONE (VEDI CAPITOLO "ALLE ARMI"). PIÙ È BASSO IL VALORE DI POSIZIONE PIÙ SARÀ RAPIDA L’ESTRAZIONE.

TIRA 2D20 E SEGNA 2 OGGETTI:

1. CORDA6. CAVACHIODI11. LANTERNA16. PERTICA
2. PULEGGE7. ACCIARINO12. OLIO17. SACCO
3. CANDELE8. RAMPINO13. LUCCHETTO18. TENDA
4. CATENA9. MARTELLO14. MANETTE19. PICCHETTI
5. GESSO10. BORRACCIA15. SPECCHIO2O. TORCE

TIRA 1D20 E SEGNA 1 OGGETTO:

1. VESCICA6. SEGA11. AMO E FILO16. RETE
2. TRAPPOLA7. SECCHIO12. BIGLIE17. PINZE
3. PALA8. TRIBOLI13. COLLA18. LIMA
4. SOFFIETTO9. SCALPELLO14. PICCONE19. GRIMALDELLI
5. GRASSO10. TRAPANO15. CLESSIDRA2O. CHIODI

TIRA 1D20 E SEGNA 1 OGGETTO:

1. INCENSO6. BOTTIGLIA11. BIGIOTTERIA16. TRUCCHI
2. SPUGNA7. SAPONE12. LIBRO BIANCO17. FISCHIETTO
3. LENTE8. CANNOCCHIALE13. CARTE18. STRUM. MUSICALE
4. PROFUMO9. CATRAME14. DADI19. PENNA E CALAMAIO
5. CORNO10. SPAGO15. PENTOLAME2O. CAMPANELLO

4. ARMERIA

SCEGLI UN'ARMA:
ARMA A UNA MANO - 1D6 DANNI (1 SPAZIO)
ARMA A DUE MANI - 1D10 DANNI (2 SPAZI)
ARMA A DISTANZA - 1D8 DANNI (2 SPAZI)
TIRA 1D20 PER LE PROTEZIONI:
1-5 SCUDO
6-10 ARMATURA LEGGERA
11-15 ARMATURA PESANTE
16-20 SCEGLI DUE

SCUDO
ASSORBE 1D6 DANNI, 1 VOLTA AL GIORNO (1 SPAZIO). PUOI INFRANGERE LO SCUDO PER ASSORBIRE COMPLETAMENTE I DANNI DI UN ATTACCO. NON PUÒ ESSERE RIPARATO.

ARMATURA LEGGERA
ASSORBE COMPLETAMENTE I DANNI DI UN ATTACCO, 1 VOLTA AL GIORNO (2 SPAZI)

ARMATURA PESANTE
ASSORBE COMPLETAMENTE I DANNI DI UN ATTACCO, 2 VOLTE AL GIORNO (3 SPAZI)

PUOI RINUNCIARE ALLA TUA ARMATURA IN CAMBIO DI 1 ARTEFATTO MAGICO (VEDI CAPITOLO SULLA MAGIA).


5. NOME E ALIAS

SCEGLI UN NOME, POI SCEGLI UN ALIAS CHE DESCRIVA IL TUO FISICO O IL TUO CARATTERE.

OGNI VOLTA CHE IL TUO ALIAS DIVENTA RILEVANTE IN UNA SITUAZIONE CRITICA PUOI CHIEDERE AL MASTER DI CONCEDERTI UN VANTAGGIO ALLA PROVA (VEDI PARAGRAFI CORRISPONDENTI).

ES.: “IVAN LO SMILZO” PUO’ CHIEDERE UN VANTAGGIO AD UNA PROVA MENTRE CERCA DI SCIVOLARE VIA DALLA PRESA DI UN TROLL.

IL MASTER PUÒ USARE IL TUO ALIAS CONTRO DI TE FACENDOTI TIRARE CON SVANTAGGIO. IN QUESTO CASO SEGNA 1X ACCANTO AL TUO ALIAS. QUANDO RAGGIUNGI 3X GUADAGNI 1PE (VEDI AVANZAMENTO).


6. STIRPE

SCEGLI O TIRA UNA STIRPE.
SE PREFERISCI PUOI INVENTARE LA TUA STIRPE PERSONALIZZATA: ASSEGNA UN BONUS ED UN MALUS CONCORDANDOLI CON IL MASTER.

1D20STIRPEBONUSMALUS
1-10UMANO1 SPAZIO AGGIUNTIVO IN POSIZIONE 0. TIRA UN NUOVO OGGETTOSVANTAGGIO ALLE PROVE VS CONTROLLO MENTALE
11ELFONON CONSUMI RAZIONI NEI RIPOSI BREVINAUSEA URBANA: SVANTAGGIO ALLE PROVE SOCIALI IN CITTÀ
12NANO“SENTI” LA PRESENZA DI TESORI IN UNA ZONA ADIACENTENON PUOI MAI DISINGAGGIARE. VECCHIE QUESTIONI DI ONORE TRIBALE
13GNOMOINVISIBILE CON GLI OCCHI CHIUSI, SE NON RESPIRI E NON TI MUOVINON SAI MENTIRE
14GOBLIN“VEDI” AL BUIO ANNUSANDO L’ARIASVANTAGGIO AI TIRI DI REAZIONE PER TUTTO IL GRUPPO
15HALFLINGVANTAGGIO ALLE PROVE DI SCASSINAREOGNI MATTINA CONSUMA 1 RAZIONE OPPURE HAI SVANTAGGIO FINO AL PROSSIMO PASTO
16RANALINGUA PRENSILE, RESPIRI SOTT’ACQUA PER 10 MINUTIPUOI RIPOSARE SOLO SE IMMERSA IN ACQUA
17GATTOARRAMPICHI SU SUPERFICI VERTICALI SENZA ATTREZZATURASVANTAGGIO ALLE PROVE CHE RICHIEDONO CONCENTRAZIONE
18KENKUREPLICHI PERFETTAMENTE QUALSIASI SUONOSE RESTI DA SOLO HAI SVANTAGGIO A TUTTE LE PROVE
19FOLLETTOINVISIBILE NEI BOSCHIALLERGICO AL METALLO. SE LO TOCCHI HAI UNA CRISI DI STARNUTI E NON RIESCI A FARE ALTRO
20FUNGOUNA VOLTA A COMBATTIMENTO PUOI SPRUZZARE SPORE E DISINGAGGIARE GRATUITAMENTEINCAPACE DI PARLARE. PUOI FARTI CAPIRE A GESTI.

7. CLASSE

SCEGLI UN MODELLO DI CLASSE.
QUANDO CREI UN NUOVO PG DEVI SCEGLIERE UN MODELLO BASE (A).

QUANDO AVANZI DI LIVELLO SELEZIONA UN NUOVO MODELLO DA QUALSIASI CLASSE DI CUI POSSIEDI GIÀ I MODELLI PRECEDENTI.

ES.: NON PUOI SELEZIONARE IL MODELLO (C) DEL GUERRIERO SE PRIMA NON HAI SBLOCCATO I MODELLI (A) E (B) DI QUELLA STESSA CLASSE.

NON PUOI MAI AVERE PIÙ DI 4 MODELLI: DAL QUINTO LIVELLO IN POI AUMENTANO ESCLUSIVAMENTE I PUNTI RESISTENZA MASSIMA.

NEL PROSSIMO CAPITOLO UNA LISTA DI CLASSI BASE. SEI INCORAGGIATO A CREARE LE TUE CLASSI ORIGINALI. COME POTRAI NOTARE NON ESISTONO CLASSI MAGICHE. ANDANDO AVANTI SCOPRIRAI PERCHÉ.


RINASCIMENTO

classi base

ACROBATA

(A) SCHIVARE
OGNI SPAZIO INVENTARIO VUOTO VALE 1 PUNTO RESISTENZA AGGIUNTIVO.

(B) SUBDOLO
QUANDO TIRI IL VALORE PIÙ ALTO DI DANNO PUOI EFFETTUARE UNA MANOVRA GRATUITA.

(C) NO-NO
1 VOLTA AL GIORNO PUOI ANNULLARE QUALSIASI EFFETTO CHE PUOI SCHIVARE.

(D) ALL’AMO
QUANDO UN NEMICO FALLISCE UN ATTACCO CONTRO DI TE, PUOI OBBLIGARLO AD ATTACCARE UN BERSAGLIO VICINO. SE NON CI SONO BERSAGLI VICINI ATTACCA SÉ STESSO.


BARBARO

(A) IRA
1 VOLTA A COMBATTIMENTO. VANTAGGIO AL DANNO E IMMUNITÀ A PAURA E DOLORE. PUOI SOLO ATTACCARE.
TERMINA QUANDO TUTTI I NEMICI SONO STATI SCONFITTI O MESSI IN FUGA. 2-SU-6 ALLA FINE DEL TURNO PER USCIRE DALL’IRA.

(B) STRACCIABUDELLA
SPENDI UN TURNO TRACANNANDO DELL’ALCOL PESANTE, OTTIENI 1D6 PUNTI RESISTENZA TEMPORANEI (ANCHE OLTRE IL TUO LIVELLO MASSIMO).

(C) MUSCOLI
1 VOLTA AL GIORNO PUOI DARE SFOGGIO DELLA TUA FORZA. EFFETTUA UNA PROVA FISICA TIRANDO 1D10, OPPURE EFFETTUA UN ATTACCO CHE RADDOPPIA IL DANNO (TIRA 2 VOLTE IL DADO DELL’ARMA).

(D) DURO
OGNI DANNO TIRATO CONTRO DI TE MENTRE SEI IN IRA HA SVANTAGGIO.


GUERRIERO

(A) CORAZZATO
TIRA UN’ALTRA VOLTA SULLA TABELLA DELLE PROTEZIONI INIZIALI. LE TUE ARMATURE OCCUPANO 1 SPAZIO IN MENO: LEGGERA (1), PESANTE (2).

(B) PARATA
1 VOLTA PER COMBATTIMENTO PUOI EFFETTUARE UNA DIFESA AUTOMATICA.

(C) VETERANO
1 VOLTA PER COMBATTIMENTO PUOI EFFETTUARE UNA MANOVRA GRATUITA.

(D) INCALZARE
QUANDO ABBATTI UN NEMICO PUOI EFFETTUARE UN NUOVO ATTACCO GRATUITO CONTRO UN NEMICO NELLA TUA ZONA. PUOI INCALZARE UN NUMERO DI VOLTE PARI AL TUO LIVELLO.


FURFANTE

(A) FORTUNATO
1 VOLTA AL GIORNO PUOI RIPETERE UNA PROVA.

(B) OPPORTUNISTA
QUANDO ATTACCHI CON VANTAGGIO (SORPRESA, DALL’ALTO, ETC.) PUOI INFLIGGERE 1D6 DANNI AGGIUNTIVI.

(C) GRANDE FUGA
1 VOLTA AL GIORNO PUOI FUGGIRE AUTOMATICAMENTE DA UNA SITUAZIONE CHE TI TRATTIENE E DA CUI POTRESTI RAGIONEVOLMENTE FUGGIRE. INCLUDE: MANETTE, TRAPPOLE, PRESE E SITUAZIONI SOCIALI IMBARAZZANTI.

(D) ORECCHIE OVUNQUE
OGNI VOLTA CHE ARRIVI IN UN NUOVO LUOGO ABITATO, OTTIENI AUTOMATICAMENTE UNA DICERIA SU QUEL LUOGO. PUOI TIRARE SULLA TABELLA DELLE DICERIE OPPURE IL MASTER PUÒ INVENTARNE UNA SUL MOMENTO. LE INFORMAZIONI CHE OTTIENI SONO SEMPRE AFFIDABILI.


ESPLORATORE

(A) SENSI SELVATICI
1 VOLTA AL GIORNO PUOI ANNULLARE UN TIRO PERICOLO E TIRARE NUOVAMENTE. NON FUNZIONANO IN CITTÀ.

(B) SEGUGIO
SEI IN GRADO DI IDENTIFICARE LE TRACCE DI QUALSIASI ANIMALE O STIRPE. PUOI SEGUIRLE SENZA DIFFICOLTÀ.

(C) TIRO IMPOSSIBILE
1 VOLTA AL GIORNO PUOI EFFETTUARE UN TIRO IMPOSSIBILE: LA TUA FRECCIA PUÒ RIMBALZARE DIETRO GLI ANGOLI, CENTRARE UNA FESSURA, SPACCARE UN CAPELLO. COLPISCE AUTOMATICAMENTE.

(D) SCORTE
OGNI ALBA OTTIENI 1D6 RAZIONI SE TI TROVI IN MEZZO ALLA NATURA.


RINASCIMENTO

LE REGOLE

PROVE

SE UN’AZIONE È RISCHIOSA E L’ESITO INCERTO, SCEGLI IL DADO APPROCCIO IN BASE ALLA DESCRIZIONE DELL’AZIONE STESSA. FAI LO STESSO SE STAI CERCANDO DI EVITARE UN PERICOLO. NON C’È DISTINZIONE TRA PROVE ATTIVE O PASSIVE: SONO TUTTI TIRI SALVEZZA. TIRA IL DADO SCELTO.

SUCCESSO: 4+

regola d'oro

SE NON SAI CHE FARE O QUALE REGOLA APPLICARE VALUTA QUANTE PROBABILITÀ ESISTONO CHE QUELLA CONDIZIONE SI VERIFICHI E TRADUCILA IN UN VALORE DI X-SU-6. POI TIRA 1D6. SE OTTIENI UN VALORE PARI O INFERIORE A X QUELLA CONDIZIONE SI VERIFICA.

ES.: PROBABILITÀ DI TROVARE UN PUGNALE AFFILATO IN UN MUCCHIO DI FERRAGLIA GOBLIN DI 2-SU-6, CON 1-2 LO TROVI, CON 3-4-5-6 NON LO TROVI.

VANTAGGIO / SVANTAGGIO

SE AFFRONTI UNA PROVA IN UNA POSIZIONE FAVOREVOLE IL MASTER PUÒ ASSEGNARTI UN VANTAGGIO AL TIRO. TIRA 2 VOLTE IL DADO APPROCCIO E USA IL RISULTATO MIGLIORE. SE INVECE SEI IN UNA POSIZIONE SFAVOREVOLE, TIRA 2 VOLTE E USA IL PEGGIORE. VANTAGGI E SVANTAGGI SI ANNULLANO RECIPROCAMENTE E SI APPLICANO ANCHE QUANDO EFFETTUI UNA QUALSIASI PROVA A DISCAPITO DI UN AVVERSARIO CHIARAMENTE PIÙ FORTE O PIÙ DEBOLE.

CONSUMO / AVANZAMENTO 3X

OGNI VOLTA CHE IL MASTER TI CHIEDE DI SEGNARE UN ELEMENTO, TRACCIA UNA X ACCANTO AL SUO NOME.
QUANDO RAGGIUNGE 3X L’ELEMENTO È CONSUMATO O L’AVANZAMENTO COMPLETATO.

MAPPA PER ZONE

LA MAPPA PER ZONE VIENE USATA DURANTE I COMBATTIMENTI ED È UNA VIA DI MEZZO TRA LA GRIGLIA QUADRETTATA E IL TEATRO DELLA MENTE. LE ZONE NON HANNO UNA DIMENSIONE ESATTA, MA RAPPRESENTANO DIVERSE AREE DI GIOCO.

ES.: IN UNA TAVERNA, POTREMMO AVERE 3 ZONE, LA CUCINA, IL BANCONE E LA SALA COMUNE. POSSONO ESISTERE ANCHE ZONE VERTICALI, COME LA ZONA NOTTE AL PIANO SUPERIORE.

USA DEI FOGLIETTI DI CARTA O DEI POST-IT: SCRIVICI SOPRA IL NOME DELLA ZONA E DISPONILI SUL TAVOLO IN BASE ALLA LORO RELAZIONE SPAZIALE. PUOI ANCHE USARE DELLE MINIATURE SE LO DESIDERI.

> PUOI INGAGGIARE IN CORPO A CORPO UNA CREATURA NELLA TUA STESSA ZONA O EFFETTUARE UNA MANOVRA. NON PUOI ATTACCARLA A DISTANZA (O PUOI FARLO CON SVANTAGGIO, A DISCREZIONE DEL MASTER)

> PUOI ATTACCARE A DISTANZA UNA CREATURA CHE SI TROVA IN UNA ZONA ADIACENTE ALLA TUA. SE SI TROVA A DUE ZONE DI DISTANZA PUOI ATTACCARLA, MA CON SVANTAGGIO.

> PUOI MUOVERTI LIBERAMENTE ALL'INTERNO DI UNA ZONA. PER RAGGIUNGERE UNA ZONA ADIACENTE DEVI USARE L'AZIONE DI MOVIMENTO (VEDI CAPITOLO "ALLE ARMI"). IN CASO DI TERRENO DIFFICILE O DI OSTACOLI SONO NECESSARI DUE AZIONI DI MOVIMENTO PER RAGGIUNGERLA.

GUARIGIONE

QUANDO RIPOSI RECUPERI PUNTI RESISTENZA (PR) SE POSSIEDI RAZIONI GIORNALIERE.

> RIPOSO BREVE: UN TURNO DI PAUSA, UN SORSO D’ACQUA E UN TOZZO DI PANE IN UN LUOGO APPARTATO. RECUPERI 1D6 PUNTI RESISTENZA E CONSUMI 1 RAZIONE.
> RIPOSO LUNGO: UN’INTERA NOTTE DI RIPOSO. RECUPERI TUTTI I PUNTI RESISTENZA FINO AL TUO PUNTEGGIO DI RESISTENZA MASSIMA. ALL’ALBA TIRA PER VERIFICARE CHE LE TUE PROTEZIONI SIANO ANCORA UTILIZZABILI (VEDI "ALLE ARMI"). CONSUMA 1 RAZIONE.
> CURA: 10 GIORNI DI RIPOSO IN UN LUOGO SICURO CON L’AUSILIO DI UN CURATORE ESPERTO. CANCELLA UN
TRAUMA DALL’INVENTARIO. CONSUMA 10 RAZIONI.

INGOMBRO

PUOI TRASPORTARE 1 OGGETTO ANCHE SE NON HAI SPAZI LIBERI NELL’INVENTARIO. HAI SVANTAGGIO A TUTTE LE PROVE. QUESTA OPZIONE NON CONTA PER LE FERITE (VEDI PARAGRAFO CORRISPONDENTE).

MOSTRI

PUOI USARE QUALSIASI MOSTRO ESTRATTO DAI BESTIARI CHE POSSIEDI, OPPURE CREARNE DI NUOVI CON ALCUNI ACCORGIMENTI. OGNI MOSTRO DEVE AVERE UN LIVELLO (NUMERO DI DADI VITA O HD), UN VALORE DI PUNTI RESISTENZA (MOLTIPLICA HD X 5), DEI DADI DI DANNO DELLE ARMI, UN VALORE DI MORALE (DA 2 A 12) E UNA SERIE OPZIONALE DI ABILITÀ SPECIALI. LE PROTEZIONI DEI MOSTRI FUNZIONANO COME PER I PG. QUANDO ESAURISCE I SUOI PR IL MOSTRO MUORE. SE DEVI IMPROVVISARE UN MOSTRO SUL MOMENTO USA LE STATISTICHE DELL’ORSO ESTRATTE DAL BESTIARIO CHE HAI A DISPOSIZIONE E MODIFICALO NEI SUOI ASPETTI ESTERIORI PER FARLO ASSOMIGLIARE AL MOSTRO CHE HAI IMMAGINATO.

> OGRE 5HP (LIV. 5), 25 PR, MORALE 8, ARMATURA LEGGERA, DANNO 1D8
AFFERRA E LANCIA: PROVA AD AFFERRARTI, SE FALLISCI NEL TENTATIVO DI RESISTERGLI TI LANCIA CONTRO UN ALTRO PG. 1D6 DANNI A ENTRAMBI.

REAZIONE

QUANDO I PG INCONTRANO DEI PNG LA CUI REAZIONE NON È SCONTATA, TIRA SULLA TABELLA.
SI APPLICANO VANTAGGI E SVANTAGGI.

2D6  
2-4OSTILEATTACCO IMMEDIATO
5-7SFAVOREVOLEINGANNO, INTERROGAZIONE, INTIMIDAZIONE
8-10FAVOREVOLENEGOZIAZIONE, OFFERTA DI ACCORDI
11-12AMICHEVOLECONSIGLIO, ASSISTENZA

MORALE

I PNG EFFETTUANO UNA PROVA DI MORALE QUANDO:

> CADE IL PRIMO AVVERSARIO
> METÀ DEL GRUPPO VIENE SCONFITTO
> IL LEADER VIENE SCONFITTO
> L’AVVERSARIO VIENE RIDOTTO A METÀ DEI SUOI PR

TIRA 2D6. SE IL RISULTATO È MAGGIORE DEL LORO MORALE FUGGONO, SI ARRENDONO O IMPLORANO PER LE LORO VITE, A DISCREZIONE DEL MASTER.

AVANZAMENTO

DOPO OGNI SESSIONE RISPONDETE ALLE DOMANDE. OGNI RISPOSTA AFFERMATIVA GARANTISCE 1 PUNTO ESPERIENZA (PE). PUOI GUADAGNARE DA 0 A 3 PE PER SESSIONE. SALI DI LIVELLO quando ti trovi in città o in un altro luogo sicuro (vedi paragrafo sul RISTORO) E HAI RAGGIUNTO 2, 6, 12, 20, 30 E 42PE. OGNI PG PUÒ RAGGIUNGERE al MASSIMO IL LIVELLO 7. AD OGNI AVANZAMENTO PUOI SCEGLIERE UN NUOVO MODELLO DI CLASSE, FINO AD UN MASSIMO DI 4.

DOMANDE:
> ABBIAMO RECUPERATO UN TESORO PREZIOSO O UN ARTEFATTO MAGICO?
> ABBIAMO APPRESO QUALCOSA DI NUOVO O IMPORTANTE SUL MONDO?
> ABBIAMO LAVORATO INSIEME COME UNA SQUADRA PER RAGGIUNGERE IL NOSTRO OBIETTIVO?

ALL’INIZIO DI OGNI CAMPAGNA I PG SCELGONO UNA DOMANDA PERSONALE CHE PUO’ GARANTIRGLI 1PE A FINE SESSIONE. LA DOMANDA PERSONALIZZATA DEVE ESSERE CONCORDATA COL MASTER E CON GLI ALTRI GIOCATORI.
PUOI GUADAGNARE PE ANCHE ATTRAVERSO IL TUO ALIAS (VEDI PARAGRAFO CORRISPONDENTE).


RINASCIMENTO

FLUSSO DI GIOCO

CI SONO 4 CONTESTI DI GIOCO E OGNUNO DI ESSI FORNISCE UNA LISTA PARZIALE DI AZIONI POSSIBILI.
ALCUNE AZIONI SONO GRATUITE, ALTRE AZIONI INVECE CONSUMANO 1 TURNO DI GIOCO.

ALL’INIZIO DI OGNI TURNO DI GIOCO, IL MASTER EFFETTUA UN TIRO PERICOLO ADEGUATO AL CONTESTO, POI OGNI PG EFFETTUA 1 AZIONE. IN VIAGGIO IL GRUPPO EFFETTUA UN’AZIONE COLLETTIVA PER TURNO.

QUANDO TUTTI I PG E I PNG PRESENTI HANNO ESEGUITO UNA DI QUESTE AZIONI, IL TURNO HA TERMINE.

I CONTESTI DI GIOCO SONO:
COMBATTIMENTO (1 TURNO DURA CIRCA 10 SECONDI)ESPLORAZIONE (1 TURNO DURA CIRCA 10 MINUTI)VIAGGIO (1 TURNO DURA CIRCA 8 ORE)RISTORO (1 TURNO DURA CIRCA 10 GIORNI)


COMBATTIMENTO

SE PROPRIO AVETE AVUTO LA MALSANA IDEA DI ATTACCARE BRIGA.

AZIONI GRATUITE: URLARE UN COMANDO, LASCIAR CADERE UN’ARMA, TIRARE UNA LEVA A PORTATA, MUOVERSI DI 1 ZONA, ETC.

AZIONI CHE CONSUMANO 1 TURNO (VEDI CAPITOLO "ALLE ARMI" PER I DETTAGLI):
> ATTACCO
> MANOVRA
> SCATTO
> ESTRAZIONE
> PREPARAZIONE
> INCANTESIMO
> DISINGAGGIO
> ALTRE AZIONI A DISCREZIONE DEL MASTER

1D6 PERICOLI IN COMBATTIMENTO

1. CONTRATTEMPO
L’AVVERSARIO AGISCE PER PRIMO / OPPURE / INCONTRO CASUALE (USA LA TABELLA DEL LUOGO)

2. FATICA
I PG INGAGGIATI IN CORPO A CORPO PERDONO 1 PUNTO RESISTENZA

3. CONSUMO
SI CONSUMANO LE CONDIZIONI TRANSITORIE (LUCE, FIAMME, INCANTESIMI A TEMPO, ETC.)

4. LUOGO
MUTA IL CAMPO DI BATTAGLIA (CROLLA UNA PARETE, SI CHIUDE UNA PORTA, LA STANZA VIENE ALLAGATA, ETC.)

5. INDIZIO
I PG PERCEPISCONO UN’ANTICIPAZIONE DEL PROSSIMO CONTRATTEMPO (NEMICI IN AVVICINAMENTO, ETC.)

6. FORTUNA
IL TURNO SI SVOLGE SENZA PERICOLI.


ESPLORAZIONE

AVETE DECISO DI ENTRARE IN UN LUOGO PERICOLOSO: DUNGEON, ROVINE, BASSIFONDI, CASE INFESTATE, ETC.

AZIONI GRATUITE: MUOVERSI ALL’INTERNO DI UNA ZONA, PARLARE BREVEMENTE, GUARDARE SOTTO UN TAPPETO, APRIRE UNA PORTA APERTA, TIRARE UNA LEVA, ETC.

AZIONI CHE CONSUMANO 1 TURNO:
> SCALARE
> SCASSINARE/FORZARE
> CAMBIARE ZONA
> CERCARE MINUZIOSAMENTE
> SPIARE
> RIPOSO BREVE (DEVE ESSERE SCELTO DA TUTTI I PG) .
> ALTRE AZIONI A DISCREZIONE DEL MASTER

1D6 PERICOLI IN ESPLORAZIONE

1. CONTRATTEMPO
INCONTRO CASUALE (USA LA TABELLA DEL LUOGO)

2. FATICA
FERMATEVI 1 TURNO E CONSUMATE 1 RAZIONE / OPPURE / PERDETE 1 PUNTO RESISTENZA

3. CONSUMO
SI CONSUMANO LE CONDIZIONI TRANSITORIE (LUCE, INCANTESIMI A TEMPO, ETC.)

4. LUOGO
MUTA IL LUOGO (SI ATTIVA UN EFFETTO DEL DUNGEON, UNA RETATA NEI BASSIFONDI, UN’ECLISSI NEL CIELO, ETC.)

5. INDIZIO
I PG PERCEPISCONO UN’ANTICIPAZIONE DEL PROSSIMO CONTRATTEMPO (VOCIARE DIETRO UNA PORTA, ETC.)

6. FORTUNA
IL TURNO SI SVOLGE SENZA PERICOLI.


VIAGGIO

L’AVVENTURA VI HA CONDOTTO NELLE TERRE SELVAGGE, LUNGO LA STRADA DEL RE OPPURE A BORDO DI UN DIRIGIBILE. IN VIAGGIO LE AZIONI SONO SEMPRE DI GRUPPO.

AZIONI GRATUITE: ORGANIZZARE UN PIANO, STUDIARE UNA MAPPA, ACCEDERE AD UN LUOGO CONOSCIUTO NELL’AREA, ETC.

AZIONI CHE CONSUMANO 1 TURNO:
> VIAGGIARE - SEGNATE UNA X NEL TRACCIATO DEL VIAGGIO. 3X EQUIVALGONO AD UN GIORNO DI VIAGGIO. OGNI GIORNO PUOI CAMBIARE ESAGONO (HEXCRAWL) O AVVICINARTI AD UN LUOGO (MAPCRAWL / POINTCRAWL) .
> CERCARE - COSE O CREATURE.
> CACCIARE/PESCARE - OTTENETE UN NUMERO DI RAZIONI PARI AL NUMERO DI PG.
> RIPOSO LUNGO
> ALTRE AZIONI A DISCREZIONE DEL MASTER

1D6 PERICOLI IN VIAGGIO

1. CONTRATTEMPO
INCONTRO CASUALE (USA LA TABELLA DELLA REGIONE) / OPPURE / STRADA O PONTE INTERROTTI

2. FATICA
FERMATEVI 1 TURNO E CONSUMATE 1 RAZIONE / OPPURE / I PG PERDONO 1 PUNTO RESISTENZA

3. CONSUMO
SI CONSUMANO LE CONDIZIONI TRANSITORIE (LUCE, INCANTESIMI A TEMPO, ETC.)

4. LUOGO
MUTA IL METEO O ALTRI CAMBIAMENTI LOCALI

5. INDIZIO
I PG PERCEPISCONO UN’ANTICIPAZIONE DEL PROSSIMO CONTRATTEMPO (TRACCE NELLA NEVE, ETC.)

6. FORTUNA
IL TURNO SI SVOLGE SENZA PERICOLI.


RISTORO

FINALMENTE SIETE TORNATI A CASA O AVETE RAGGIUNTO UN VILLAGGIO O UNA CITTADINA NON OSTILI.

AZIONI GRATUITE: AVANZARE DI LIVELLO, FARE ACQUISTI MONDANI, PARLARE CON UNA PERSONA NOTA, DORMIRE IN UNA LOCANDA, ETC.

AZIONI CHE CONSUMANO 1 TURNO:
> INFORMARSI - GIRA PER VICOLI E BETTOLE IN CERCA DI INFORMAZIONI SPECIFICHE O DICERIE (USA LA TABELLA DELLE DICERIE)
> RIPARARE - TROVA UN FABBRO CHE RIPARI COMPLETAMENTE UNA PROTEZIONE O UN’ARMA
> CURARE - TROVA UN GUARITORE COMPETENTE PER ELIMINARE UN TRAUMA DAL TUO INVENTARIO
> RICERCARE (MAGIA, LINGUAGGI, ERBORISTERIA, ETC.)
> COSTRUIRE (MARCHINGEGNI, TRAPPOLE, ETC.)
> RICETTARE (VELENI, POZIONI, PERGAMENE, ARMI ESOTICHE O ALTRI OGGETTI INTROVABILI)
> ALTRE AZIONI A DISCREZIONE DEL MASTER

1D6 PERICOLI ENTRO LE MURA

1. CONTRATTEMPO
INCONTRO CASUALE (TABELLA DEL LUOGO) / OPPURE /
DISASTRO 1D6: 1. INVASIONE, 2. INSURREZIONE, 3. INCENDIO, 4. TERREMOTO, 5. ALLUVIONE, 6. STELLA CADENTE

2. FATICA
CARENZA 1D6: 1. MEDICINE, 2-3. PIOGGIA, 4-5. CIBO, 6. FIDUCIA

3. CONSUMO
RISOLVI UNA CONDIZIONE NEGATIVA DEL LUOGO (CARENZA, ASSEDIO, INVERNO, ETC.)

4. LUOGO
CAMBIA LA STAGIONE O ALTRI CAMBIAMENTI LOCALI

5. INDIZIO
I PG PERCEPISCONO UN’ANTICIPAZIONE DEL PROSSIMO DISASTRO (PREDICATORI, ETC.)

6. FORTUNA
IL GRUPPO RECUPERA DA TUTTI I TRAUMI E LE CONDIZIONI NEGATIVE


RINASCIMENTO

ALLE ARMI

INIZIATIVA

QUANDO NON È CHIARO A TUTTI CHI AGISCE PER PRIMO, OGNI PG TIRA 1D6.
CON 4+ AGISCI PRIMA DEI NEMICI, ALTRIMENTI AGISCI DOPO DI LORO.
SI APPLICANO VANTAGGI E SVANTAGGI. RIPETI LA PROVA AD OGNI TURNO DI COMBATTIMENTO.

MOVIMENTO

OGNI TURNO, PRIMA O DOPO L’AZIONE IN COMBATTIMENTO, PUOI MUOVERTI LIBERAMENTE NELLA ZONA IN CUI TI TROVI (VEDI PARAGRAFO SULLA "MAPPA PER ZONE"). PER RAGGIUNGERE UNA ZONA ADIACENTE DEVI USARE L’AZIONE SCATTO. SE INGAGGIATO IN CORPO A CORPO SEI COSTRETTO A USARE L’AZIONE DISINGAGGIO PER MUOVERTI.

COMBATTIMENTO

LE SEGUENTI AZIONI CONSUMANO 1 TURNO:
ATTACCODESCRIVI IL TUO ATTACCO. IN BASE ALLA DESCRIZIONE SCEGLI L’APPROCCIO CORRETTO E TIRA IL DADO. CON 4+ L’ATTACCO VA A SEGNO, TIRA I DANNI. SI APPLICANO VANTAGGI E SVANTAGGI. UNO SVANTAGGIO PUÒ ESSERE ANNULLATO PRENDENDO DI MIRA UNA VULNERABILITÀ DEL NEMICO.
MANOVRAQUANDO TENTI DI AGGIRARE UNA MINACCIA, RENDERLA INOFFENSIVA O DEPOTENZIARLA (DISARMARE, SBILANCIARE, SPINGERE, ETC.), TIRA 2 VOLTE IL DADO APPROCCIO COERENTE ALLA MANOVRA E CONTA I SUCCESSI.

> 2 SUCCESSI: LA MANOVRA È RIUSCITA
> 1 SUCCESSO: LA MANOVRA È RIUSCITA MA C’È UN PREZZO DA PAGARE A DISCREZIONE DEL MASTER
> 0 SUCCESSI: QUALCOSA VA STORTO E LA SITUAZIONE PEGGIORA
SCATTOTI MUOVI PER USCIRE DALLA TUA ZONA E RAGGIUNGERE UNA ZONA ADIACENTE. VEDI CAPITOLO SULLA MAPPA A ZONE.
ESTRAZIONEQUANDO CERCHI UN OGGETTO NEL TUO ZAINO TIRA 2D6. SE IL RISULTATO È MAGGIORE O UGUALE ALLA SUA POSIZIONE NELL’INVENTARIO ALLORA PUOI USARLO GRATUITAMENTE IN QUESTO TURNO. ALTRIMENTI DOVRAI ATTENDERE IL PROSSIMO TURNO. SE L'OGGETTO OCCUPA 2 O PIÙ SPAZI, IL RISULTATO DEVE ESSERE MAGGIORE O UGUALE ALLO SPAZIO COL VALORE PIÙ ALTO.
ES.: STAI CERCANDO DI ESTRARRE UNA LAMPADA AD OLIO CHE SI TROVA NELLO SPAZIO 4 DELL’INVENTARIO. TIRI 2D6 ED OTTIENI UN 6. ESTRAI LA LAMPADA E PUOI ACCENDERLA GRATUITAMENTE IN QUESTO TURNO.
PREPARAZIONEDICHIARA L’AZIONE CHE VUOI PREPARARE E L’EVENTO CHE LA FARÀ ATTIVARE. QUANDO SI VERIFICA QUELL’EVENTO PUOI AGIRE, INDIPENDENTEMENTE DALL’ORDINE DI INIZIATIVA. NON SEI OBBLIGATO AD ESEGUIRE L’AZIONE PREPARATA. SE L’EVENTO CHE DOVEVA FAR ATTIVARE L’AZIONE NON SI VERIFICA NEL TURNO CORRENTE, L’AZIONE È PERSA.
INCANTESIMO VEDI CAPITOLO SULLA MAGIA.
DISINGAGGIOMENTRE SEI INGAGGIATO IN UN COMBATTIMENTO RAVVICINATO NON PUOI MUOVERTI. PER USCIRE DALLA MISCHIA EFFETTUA UNA PROVA DI DISINGAGGIO CHE VIENE ESEGUITA COME QUALSIASI ALTRA PROVA. SE HAI SUCCESSO PUOI USCIRE DALLA MISCHIA E MUOVERTI NORMALMENTE. SE FALLISCI PUOI MUOVERTI COMUNQUE, SUBENDO DANNO AUTOMATICO DAI NEMICI INGAGGIATI.
ALTROA DISCREZIONE DEL MASTER.

DIFESA (AZIONE SPECIALE)

TIRA LA DIFESA QUANDO UN AVVERSARIO PROVA AD ATTACCARTI (I NEMICI NON TIRANO PER COLPIRE). VALGONO LE STESSE REGOLE DI QUALSIASI ALTRA PROVA. DESCRIVI IL MODO IN CUI CERCHI DI DIFENDERTI DALL’ATTACCO AVVERSARIO ED IN BASE ALLA DESCRIZIONE SCEGLI L’APPROCCIO CORRETTO. CON 4+ TI DIFENDI ED EVITI IL DANNO AVVERSARIO.
N.B.: LA DIFESA SI SVOLGE NEL TURNO AVVERSARIO, PERTANTO NON CONSUMA 1 TURNO.

PROTEZIONE

ARMATURE E SCUDI PERMETTONO DI PREVENIRE IL DANNO IN MODO PARZIALE O DI ASSORBIRLO COMPLETAMENTE. DOPO OGNI RIPOSO LUNGO TIRA 1D6 PER OGNI PROTEZIONE NEL TUO INVENTARIO. SE TIRI 1 È DANNEGGIATA. RESTA INUTILIZZABILE FIN QUANDO NON VIENE RIPARATA DA UN FABBRO IN CITTÀ.

> SCUDO: ASSORBE 1D6 DANNI, 1 VOLTA AL GIORNO (1 SPAZIO). PUOI SCEGLIERE DI INFRANGERE LO SCUDO PER ASSORBIRE COMPLETAMENTE I DANNI DI UN ATTACCO. NON PUÒ ESSERE RIPARATO.

> ARMATURA LEGGERA: ASSORBE COMPLETAMENTE I DANNI DI UN ATTACCO, 1 VOLTA AL GIORNO (2 SPAZI).

> ARMATURA PESANTE: ASSORBE COMPLETAMENTE I DANNI DI UN ATTACCO, 2 VOLTE AL GIORNO (3 SPAZI).

DANNO

OGNI TIPOLOGIA DI ARMA HA UN DADO DI DANNO CORRISPONDENTE. TIRA IL DADO E SOTTRAI IL VALORE OTTENUTO DALLA RESISTENZA DEL NEMICO. SE INVECE HAI SUBITO UN DANNO TIRA IL DADO CORRISPONDENTE ALL’ARMA DEL NEMICO E SOTTRAI IL VALORE ALLA TUA RESISTENZA.

> ARMI A UNA MANO: 1D6 (1 SPAZIO)

> ARMI A DUE MANI: 1D10 (2 SPAZI)

> ARMI A DISTANZA: 1D8 (2 SPAZI)

FERITE

LA RESISTENZA RAPPRESENTA LA TUA CAPACITÀ DI SCHIVARE, ELUDERE O ASSORBIRE IN ALTRO MODO I COLPI. QUANDO ARRIVI A RESISTENZA 0, OGNI ALTRO COLPO SUBITO TI INFLIGGE UNA FERITA. LE FERITE OCCUPANO 1 SPAZIO INVENTARIO E SONO PROGRESSIVE: OGNI NUOVO COLPO FA SCALARE LA FERITA AL GRADO SUCCESSIVO (F1 - F2 - F3 - F4). SE NON HAI SPAZI LIBERI IN CUI SEGNARE LE FERITE SEI MORTO.

ES.: UN PG VACILLANTE SUBISCE UN NUOVO DANNO, GUADAGNA QUINDI LA FERITA TRAUMA CHE SOSTITUISCE LA PRECEDENTE.

> F1. STORDITO
OGNI TURNO PUOI MUOVERTI O COMPIERE UN’AZIONE, MA NON ENTRAMBE. CANCELLA LA FERITA AL TERMINE DEL COMBATTIMENTO.

> F2. VACILLANTE
SVANTAGGIO A TUTTE LE PROVE. CANCELLA LA FERITA DOPO UN RIPOSO BREVE O LUNGO.

> F3. TRAUMA
SEI FUORI COMBATTIMENTO E RESTI SEGNATO IN MODO PERMANENTE. NECESSITI DI UN
GUARITORE PER RIMUOVERLO DALL’INVENTARIO. SCEGLI IL TIPO DI TRAUMA CONCORDANDOLO COL MASTER (PIEDE FRATTURATO, TREMORI, SORDO AD UN ORECCHIO, ETC.)

> F4. MORTE
SEI MORTO! PUOI ANCHE EVITARE DI SEGNARLO NELL’INVENTARIO. CREA UN NUOVO PG.

MORTE

QUANDO MUORI IN BATTAGLIA, HAI DIRITTO AD UN ULTIMO MOMENTO DI GLORIA. PRONUNCIA UN MONOLOGO MELODRAMMATICO. DECAPITA IL BOSS FINALE. TRATTIENI L’ORDA DI GOBLIN MENTRE I TUOI COMPAGNI FUGGONO. LA MORTE DA EROE DEVE ESSERE CONCORDATA COL MASTER

AGITE CON GIUDIZIO: SE ALL'INIZIO DI UN INCONTRO CON UN DRAGO UN PG VIENE ARROSTITO, PIUTTOSTO CHE PERMETTERGLI DI UCCIDERE IL DRAGO, FATE IN MODO CHE IL PG FERITO A MORTE NE RIVELI UN PUNTO DEBOLE.


RINASCIMENTO

MAGIA ED ALTRE CATASTROFI

NON ESISTONO MAGHI, STREGONI O SCUOLE DI MAGIA. O PERLOMENO, NESSUNO NE HA MAI SENTITO PARLARE. IN UN’EPOCA REMOTA, POTENTI CIVILTÀ PERDUTE RIUSCIVANO A PADRONEGGIARE L’ARTE DELLA MAGIA. QUELLO CHE RESTA SONO SOLTANTO DEI RARI ARTEFATTI MAGICI CHE RACCHIUDONO AL LORO INTERNO UNA VAGA OMBRA DI CIÒ CHE FU.

IN FASE DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO È POSSIBILE RINUNCIARE ALL’ARMATURA PER OTTENERE UN ARTEFATTO MAGICO GENERATO CASUALMENTE (VEDI TABELLE). OGNI ARTEFATTO OCCUPA 1 SPAZIO NELL’INVENTARIO, POSSIEDE DELLE CARATTERISTICHE ESTERIORI (TABELLA ASPETTO) E UNA PAROLA SEGRETA, IN GRADO DI SPRIGIONARNE IL POTERE (TABELLA POTERE).

LE PAROLE POSSONO ESSERE DI DUE TIPI: CAMPI E SEMI.
PER GENERARE UN INCANTESIMO DUE PG DEVONO PRONUNCIARE UNA PAROLA SEGRETA NELLO STESSO TURNO, BRANDENDO L’ARTEFATTO, MENTRE SI TROVANO NELLA STESSA ZONA. BISOGNA OBBLIGATORIAMENTE UNIRE UNA PAROLA DI TIPO SEME AD UNA DI TIPO CAMPO.

L’EFFETTO DELL’INCANTESIMO È STABILITO DAI PG CHE LO HANNO LANCIATO. OGNI PAROLA È SOGGETTA ALL’INTERPRETAZIONE E ALL’INVENTIVA DEI GIOCATORI, MA GLI EFFETTI DEVONO ESSERE CONCORDATI CON IL MASTER AD OGNI UTILIZZO.

L’INCANTESIMO VIENE LANCIATO NEL MOMENTO IN CUI ENTRAMBI I PG HANNO SVOLTO IL PROPRIO TURNO E PRONUNCIATO LA PAROLA.

LA PAROLA È INDICATA NELLA TABELLA COME UN SEMPLICE DESCRITTORE, UNA TRADUZIONE APPROSSIMATIVA DELL’ANTICA LINGUA MAGICA ORAMAI PERDUTA, MA È IL GIOCATORE A STABILIRE QUALE SIA LA VERA PAROLA SEGRETA CHE SERVE A SPRIGIONARNE IL POTERE E CHE DOVRÀ PRONUNCIARE AL MOMENTO DEL LANCIO. PUOI INVENTARE LA PAROLA O USARE UN TRADUTTORE E CONVERTIRLA IN UNA LINGUA PER TE CONSIDERATA ESOTICA.

ES.: PUOI STABILIRE CHE LA PAROLA SEGRETA PER IL POTERE “MANIPOLARE” NON È ALTRO CHE LA SUA TRADUZIONE IN VIETNAMITA: “VAN DUNG”. SUONA MEGLIO, NO?

OGNI VOLTA CHE GENERATE UN INCANTESIMO, OGNI PG CHE HA PRONUNCIATO LA PAROLA EFFETTUA UNA PROVA DI CREATIVITÀ, POI CONTATE I SUCCESSI:

> 2 SUCCESSI: SUCCESSO PIENO
> 1 SUCCESSO: SUCCESSO CON COSTO
> 0 SUCCESSI: FALLIMENTO (1-SU-6 CHE SI VERIFICHI UNA CATASTROFE, VEDI TABELLA)

SE HAI BISOGNO DI VALUTARE GLI EFFETTI CONCRETI DI UN INCANTESIMO, TIENI CONTO DEL LIVELLO DEL PG CON MENO ESPERIENZA.

DANNO:
> LIVELLO 1-2 = 1D6 DANNI
> LIVELLO 3-4 = 1D8 DANNI
> LIVELLO 5-6 = 1D10 DANNI
> LIVELLO 7 = 1D12 DANNI

CURA: SEMPRE 1D8 PR

CONTROLLO: HA EFFETTO SOLO SULLE CREATURE DI LIVELLO PARI O INFERIORE AL TUO.

AREA: SEMPRE 1 ZONA

DISTANZA:
> LIVELLO 1-2 = A CONTATTO
> LIVELLO 3-4 = NELLA ZONA
> LIVELLO 5-6 = ZONA ADIACENTE > LIVELLO 7 = A VISTA

DURATA: TURNI/ORE/GIORNI/ANNI PER LIVELLO, A SECONDA DELL’INCANTESIMO.

NUMERO: PUOI LANCIARE UN NUMERO DI INCANTESIMI GIORNALIERI PARI AL TUO LIVELLO.

CATASTROFI: 1-SU-6 CHE SI VERIFICHI DOPO UN FALLIMENTO NEL LANCIO. LA PERCENTUALE PUÒ AUMENTARE A DISCREZIONE DEL MASTER (LUOGHI MALEDETTI, DI NOTTE, DURANTE LE ECLISSI, ETC.). OGNI PG CHE HA LANCIATO L’INCANTESIMO TIRA PER SÉ. CURARE O RISOLVERE UNA CATASTROFE PUÒ ESSERE UN OTTIMO SPUNTO PER NUOVE AVVENTURE. VEDI TABELLA.

ASPETTO

1D20FORMAMATERIALEODORE
1UOVOFERROPIOGGIA
2CHIAVEOTTONESEGATURA
3PUGNALEVETROURINA
4OROLOGIOLEGNOCAVOLO
5LIBROPIOMBOMARE
6SPILLAOROSUDORE
7LENTEARGENTOMANDORLA
8DADIAVORIOMUFFA
9LAMPADAPIETRASESSO
10FIOREMARMOCAFFè
11ALBICOCCACARNEGELSOMINO
12SCIMMIALANABIRRA
13FORCHETTABRONZOMENTA
14BILANCIACERAMICAMORTE
15SPECCHIOARGILLAPOLLO FRITTO
16PIUMAOSSATABACCO
17FALLORAMEMANDARINO
18TESTAPELLICCIAPANE
19GALLINAGOMMAPIEDI
20ANELLODIAMANTEAGLIO

POTERE

2D201-10: CAMPO11-20: SEME
1FUOCOMANIPOLARE
2PIETRADANNEGGIARE
3EMOZIONISCAGLIARE
4SENSIFERMARE
5METALLOCREARE
6METEOMASCHERARE
7LEGNOCRESCERE
8FLORARISVEGLIARE
9SCRITTURARIDURRE
10INDUMENTIPURIFICARE
11CARNEPROTEGGERE
12DECADENZARIPARARE
13ACQUAINDIVIDUARE
14MORTEALTERARE
15OSCURITàNASCONDERE
16MEMORIASEPARARE
17FAUNACONVOCARE
18CONNESSIONICOMPRENDERE
19TESORIDEFORMARE
20CONGEGNIFONDERE

1D20 CATASTROFI MAGICHE

1PUOI RESPIRARE UNICAMENTE SOTT’ACQUA. HAI 3 TURNI PER TROVARE UNA SOLUZIONE.
2TI CRESCE UN FIORE NELLO STOMACO, SI NUTRE DELL’ACQUA CHE BEVI. HAI SVANTAGGIO A TUTTE LE PROVE FINO A QUANDO NON TROVI UNA SOLUZIONE. MUORI IN 1D4 GIORNI.
3TI RESTANO SOLO 5 PAROLE FINO ALLA PROSSIMA ALBA. ESAURITE QUELLE DOVRAI COMUNICARE A GESTI. PENSA BENE A QUELLO CHE VUOI DIRE.
4SVIENI. QUANDO RIAPRI GLI OCCHI TI RITROVI NEL LUOGO ESATTO IN CUI TI SEI SVEGLIATO STAMATTINA. ORA PERÒ SEI DA SOLO.
5TI RITROVI NEL CORPO DEL COMPAGNO CON CUI HAI PROVATO A LANCIARE L’INCANTESIMO. E VICEVERSA. SCAMBIATEVI LA SCHEDA.
6HAI DI NUOVO DODICI ANNI (O L’EQUIVALENTE DELLA TUA STIRPE).C AMBIA I TUOI APPROCCI: D4 ATTENTO, D4 DETERMINATO, D10 CREATIVO.
7PERDI LA TUA OMBRA. ORA DA QUALCHE PARTE NEL MONDO SI AGGIRA LA TUA NEMESI MALVAGIA. NEANCHE TUA MADRE SAPREBBE DISTINGUERVI.
8DIVENTI PALLIDO. INIZI A PROVARE FASTIDIO PER LA LUCE DEL SOLE. RIESCI A RIPOSARE SOLTANTO SDRAIATO IN UNA TOMBA. IN 1D10 NOTTI DIVENTI UN VAMPIRO.
9TI RICOPRI DI UNA FOLTA PELURIA SU TUTTO IL CORPO. SE LA TAGLI RICRESCE IN POCHI ISTANTI. NON È BELLA DA VEDERE, MA PUOI RISPARMIARE SUL VESTIARIO INVERNALE.
10OGNI COSA CHE TOCCHI SI TRAMUTA IN CERAMICA, FRAGILE E PREGIATA. I GUANTI NON SONO UNA SOLUZIONE.
11EVOCHI UNA PICCOLA SCIMMIA. NON OBBEDISCE A NESSUN ORDINE. SI LIMITA A INFASTIDIRE LE PERSONE CHE TI CIRCONDANO LANCIANDO ESCREMENTI E DERUBANDOLI. I SUOI CONTINUI VERSI STRIDULI TI PROCURANO FORTI MAL DI TESTA. è IMMORTALE.
12PIOVE. SOPRA DI VOI. PER SEMPRE.
13IL TUO SUDORE DIVENTA FOSFORESCENTE. DI GIORNO NON È UN PROBLEMA. DI NOTTE INVECE POTREBBE ESSERLO.
14TI CRESCE UN FIGLIO NEL GREMBO. INDIPENDENTEMENTE DAL FATTO CHE TU SIA MASCHIO O FEMMINA. PARTORIRAI TRA 1D4 SETTIMANE. AVRÀ L’ASPETTO DELL’ULTIMA CREATURA CHE AVETE UCCISO.
15LA FORZA DI GRAVITÀ NON HA PIÙ EFFETTO SU DI TE.
16TUTTE LE PERSONE SONO INVISIBILI AI TUOI OCCHI, INDIPENDENTEMENTE DALLA LORO STIRPE. LORO INVECE TI VEDONO PERFETTAMENTE.
17LE TUE GINOCCHIA SI TRASFORMANO IN DEI PICCOLI CARILLON. MENTRE CAMMINI RIECHEGGIA ATTORNO A TE UN’ALLEGRA MELODIA INFANTILE CHE SI RIPETE SEMPRE UGUALE, PASSO DOPO PASSO.
18OVUNQUE ANDRAI SARÀ SEMPRE NOTTE FONDA. IL TUO ARRIVO PUÒ ESSERE NOTATO A GIORNI DI DISTANZA, PREANNUNCIATO DA UNA COLONNA DI OSCURITÀ, LARGA ALCUNI METRI, CHE PARTE DAI TUOI PIEDI E SI PERDE NEL CIELO.
19TI CRESCONO QUATTRO PICCOLE RUOTE AL POSTO DELLE MANI E DEI PIEDI.
20IL TUO VOLTO APPARE SU OGNI MANIFESTO DI OGNI CITTÀ, SOTTO LA SCRITTA: “RICERCATO - VIVO O MORTO - RICOMPENSA: 1000 MONETE D’ORO”