RINASCIMENTO

the italian glog

UN GIOCO DI RUOLO OLD SCHOOL
DI PEDRO CELESTE

QUESTO GIOCO È IN LARGA PARTE UN COLLAGE DI REGOLE E PROCEDURE, SOTTRATTE AD ALTRI GIOCHI E REMIXATE SENZA RITEGNO. DI SEGUITO ALCUNE DELLE ISPIRAZIONI ORIGINALI:
GLOG - MANY RATS ON STICKS, THE GLOG HACK, KNAVE, RELIC,
INTO THE ODD, TROIKA, ARC, CAIRN, VAULTS OF VAARN, THE CONJUROR,
NECROPRAXIS HAZARD SYSTEM, ECC.
QUEST'OPERA È STATA RILASCIATA CON LICENZA CREATIVE COMMONS ATTRIBUZIONE 4.0 INTERNAZIONALE.


NON HAI MAI SENTITO PARLARE DI OLD SCHOOL RENAISSANCE?
PREMI IL PULSANTE ROSSO

USA GLI ALTRI PULSANTI PER NAVIGARE NEL REGOLAMENTO

RINASCIMENTO

PRINCIPI DI GIOCO

PRINCIPI DEL MASTER

- RENDI IL MONDO REALE
- SII GENEROSO E ONESTO NEL FORNIRE INFORMAZIONI
- IN CASO DI DUBBI CONDIVIDI IL PROCESSO DECISIONALE CON GLI ALTRI GIOCATORI
- RENDI SIGNIFICATIVE LE SCELTE DEI GIOCATORI E LASCIATI GUIDARE DA LORO
- NON LASCIARE CHE IL GIOCO SI FERMI, IMPROVVISA
- GIOCA PER SCOPRIRE COSA SUCCEDE

PRINCIPI DEI GIOCATORI

- USA IL TUO PERSONAGGIO COME UNO STRUMENTO PER SUPERARE LE SFIDE
- FAI DOMANDE, PENSA FUORI DAGLI SCHEMI
- PRIVILEGIA LA DIPLOMAZIA E LA FURTIVITÀ, IL COMBATTIMENTO PUÒ ESSERE LETALE
- PIANIFICA, COLLABORA CON GLI ALTRI
- METTI A FUOCO GLI OBIETTIVI
- GIOCA PER SCOPRIRE COSA SUCCEDE


RINASCIMENTO

CREA IL TUO PG

1. APPROCCI

DISPONI DI UN D4, UN D6 E UN D8. ASSEGNA UN DADO AD OGNI APPROCCIO.GLI APPROCCI RAPPRESENTANO IL MODO IN CUI AFFRONTI LE SFIDE.GLI APPROCCI SONO TRE:- CREATIVO - INUSUALE, SORPRENDENTE, INTERESSANTE.
- ATTENTO - ANALITICO, PRUDENTE, SCRUPOLOSO.
- DETERMINATO - FORZA, IMPEGNO, VOLONTÀ.


2. RESISTENZA

TIRA 1D6. IL RISULTATO OTTENUTO RAPPRESENTA IL TUO VALORE MASSIMO DI PUNTI RESISTENZA.I PUNTI RESISTENZA (PR) VENGONO CONSUMATI DAGLI ATTACCHI AVVERSARI.QUANDO ARRIVANO A ZERO DIVENTI VULNERABILE ALLE FERITE (VEDI PARAGRAFO CORRISPONDENTE).OGNI VOLTA CHE AVANZI DI LIVELLO TIRA DI NUOVO 1D6: LA TUA RESISTENZA MASSIMA AUMENTA DI QUEL VALORE.


3. INVENTARIO

POSSIEDI UN TOTALE DI 12 SPAZI INVENTARIO.OGNI OGGETTO OCCUPA 1 SPAZIO.GLI OGGETTI PESANTI O INGOMBRANTI OCCUPANO 2 SPAZI.GLI OGGETTI MINUSCOLI POSSONO ESSERE ACCORPATI IN 1 SPAZIO.OGNI SPAZIO È NUMERATO DA 1 A 12. IL VALORE INDICA LA FACILITÀ DI ESTRAZIONE (VEDI CAPITOLO "ALLE ARMI"). PIÙ È BASSO IL VALORE DI POSIZIONE PIÙ SARÀ RAPIDA L’ESTRAZIONE.TIRA 2D20 E SEGNA 2 OGGETTI:

1. CORDA6. CAVACHIODI11. LANTERNA16. PERTICA
2. PULEGGE7. ACCIARINO12. OLIO17. SACCO
3. CANDELE8. RAMPINO13. LUCCHETTO18. TENDA
4. CATENA9. MARTELLO14. MANETTE19. PICCHETTI
5. GESSO10. BORRACCIA15. SPECCHIO2O. TORCE

TIRA 1D20 E SEGNA 1 OGGETTO:

1. VESCICA6. SEGA11. AMO E FILO16. RETE
2. TRAPPOLA7. SECCHIO12. BIGLIE17. PINZE
3. PALA8. TRIBOLI13. COLLA18. LIMA
4. SOFFIETTO9. SCALPELLO14. PICCONE19. GRIMALDELLI
5. GRASSO10. TRAPANO15. CLESSIDRA2O. CHIODI

TIRA 1D20 E SEGNA 1 OGGETTO:

1. INCENSO6. BOTTIGLIA11. BIGIOTTERIA16. TRUCCHI
2. SPUGNA7. SAPONE12. LIBRO BIANCO17. FISCHIETTO
3. LENTE8. CANNOCCHIALE13. CARTE18. STRUM. MUSICALE
4. PROFUMO9. CATRAME14. DADI19. PENNA E CALAMAIO
5. CORNO10. SPAGO15. PENTOLAME2O. CAMPANELLO

4. ARMERIA

SCEGLI UN'ARMA:
ARMA A UNA MANO - 1D6 DANNI (1 SPAZIO)
ARMA A DUE MANI - 1D10 DANNI (2 SPAZI)
ARMA A DISTANZA - 1D8 DANNI (2 SPAZI)
TIRA 1D20 PER LE PROTEZIONI:
1-5 SCUDO
6-10 ARMATURA LEGGERA
11-15 ARMATURA PESANTE
16-20 SCEGLI DUE

SCUDO
ASSORBE 1D6 DANNI, 1 VOLTA AL GIORNO (1 SPAZIO). PUOI INFRANGERE LO SCUDO PER ASSORBIRE COMPLETAMENTE I DANNI DI UN ATTACCO. NON PUÒ ESSERE RIPARATO.
ARMATURA LEGGERA
ASSORBE COMPLETAMENTE I DANNI DI UN ATTACCO, 1 VOLTA AL GIORNO (2 SPAZI)
ARMATURA PESANTE
ASSORBE COMPLETAMENTE I DANNI DI UN ATTACCO, 2 VOLTE AL GIORNO (3 SPAZI)
PUOI RINUNCIARE ALLA TUA ARMATURA IN CAMBIO DI 1 ARTEFATTO MAGICO (VEDI CAPITOLO SULLA MAGIA).


5. NOME E ALIAS

SCEGLI UN NOME, POI SCEGLI UN ALIAS CHE DESCRIVA IL TUO FISICO O IL TUO CARATTERE.OGNI VOLTA CHE IL TUO ALIAS DIVENTA RILEVANTE IN UNA SITUAZIONE CRITICA PUOI CHIEDERE AL MASTER DI CONCEDERTI UN VANTAGGIO ALLA PROVA (VEDI PARAGRAFI CORRISPONDENTI).ES.: “IVAN LO SMILZO” PUO’ CHIEDERE UN VANTAGGIO AD UNA PROVA MENTRE CERCA DI SCIVOLARE VIA DALLA PRESA DI UN TROLL.IL MASTER PUÒ USARE IL TUO ALIAS CONTRO DI TE FACENDOTI TIRARE CON SVANTAGGIO. IN QUESTO CASO SEGNA 1X ACCANTO AL TUO ALIAS. QUANDO RAGGIUNGI 3X GUADAGNI 1PE (VEDI AVANZAMENTO).


6. STIRPE

SCEGLI O TIRA UNA STIRPE.
SE PREFERISCI PUOI INVENTARE LA TUA STIRPE PERSONALIZZATA: ASSEGNA UN BONUS ED UN MALUS CONCORDANDOLI CON IL MASTER.